過去は捏造される
注!この記事は大きなネタバレはありませんが、パッチ5.2のストーリーから思いついて書きました。なので、ピュアな気持ちで物語を楽しみたい方は離脱を!
人間は過去を捏造します。それはたとえ、自分の過去や記憶でも同じです。
皆さんこんにちは(*ˊᵕˋ*)
光のカウンセラーのホロです。
のっけから過激でしたか?
例えば、過去の歴史は勝者が書き換える。と言ったことは良くあることですし、理解はしやすいと思いますが、こと自分自身の過去や記憶を捏造するなんて事は本当にあるのでしょうか?
アドラー心理学で有名なアルフレッド・アドラーによると
人は今の自分を正当化するために、過去を捏造し、刺激的な物語を創作するとの事です。
そんな馬鹿な!と思うかもしれませんが、これは脳科学的にも説明が付きます。
記憶のメカニズムは、まず海馬と呼ばれる部位に短期記憶として一時保存されます。この一時保存されたものが重要なものだと脳が判断(本人の意志ではなく)したら、大脳皮質に長期保存として記憶されるようになっているわけです。
記憶の捏造は、この海馬にある一時記憶と短期記憶のときに行われます。
この一時記憶は15秒から20秒で、短期記憶は20分で上書きされると言われています。
ちなみに、一時記憶は算数の計算をしている時など、数字を一時的に覚えなければいけませんよね?私達光の戦士でいえば、ゲームにログインするときの2段階認証での6桁の数字です。昨日のログインの数字、覚えていますか?忘れていますよね、昨日どころかゲームが始まって20秒で忘れているはずです(笑)
もう一つの短期記憶でわかりやすい例は、注文した料理です。注文して料理が運ばれてくるまでの時間、何を注文したか忘れているほいとは少ないですよね(ちなみに、私はよく忘れますw)
長期記憶は「脳」が大切だと認識したものです。この大切だと認識する条件は
- 繰り返し思い出す、もしくは使う
- 大きく感情が動く
この2つです。
繰り返し思い出すは、わかりますよね。パスワードなんかがそれに当たります。2段階認証前の自分で決めたパスワードを覚えていなくて、毎回メモ帳見る人は少ないと思います。
そして、もう一つの「大きく感情が動く」は文字通り、なにか強烈な出来事に遭遇して、感情が大きく動かされたときに、長期記憶として残りやすくなる・・・・のですが、これにはちょっとした落とし穴があります。
例えば、自動車を運転しているときに、事故を起こしたとします。当然感情が大きく動くような強烈な出来事ですから、「事故を起こした」という記憶は長期記憶に定着されます。
ですが、「信号は赤だった?」「右折のウィンカーは出してた?」という詳細情報になると、ちょっと事情が変わります。こういう、細かいところの記憶は曖昧なのです。ですから、たとえ信号が赤だったとしても、「私が信号を見落とすはずがない」と思考すれば、いとも簡単に「信号は青だった」と上書きされます。
当然相手方の運転手も「私が信号無視するわけがない」と思えば、その人の記憶も「私の信号は青だった」になるわけです。事故の証言が食い違うのは、こういった一時記憶や短期記憶の上書きから起こります。(もちろん故意に嘘を付く人もいますが)
このように、短期記憶はいとも簡単に上書きされ、本人の都合の良いように、物語が形成され、捏造された記憶として残ります。
さらに、その上書きされた記憶を他の誰かに話すときも、話を聞いた人の思考が、話の内容を一部上書きするのです。伝言ゲームで最初と最後の人の答えが合わなくなるのはこのためです。
こういった、曖昧な記憶に、新しい情報が上書きされることを過誤記憶といいます。
いかがでしたか?
私達光の戦士は、旅先でいろいろな人を助け、その話が多くの人に伝わり、光の戦士として認識されています。
その過程で、どれだけ人々の記憶がなにか都合の良いように上書きされ、過誤記憶になっているかは、想像すらできません。もしかしたら、その過誤記憶を利用して、良からぬことを考えている奴もいるかも知れませんよ。
それでは今日はこのへんで
【究極】知るだけで周りに差をつけるFF14のやり方 BEST3
皆さんこんにちは
光のカウンセラーのホロです。
はっきり言います!
今日の記事はパクリです!(笑)なんのパクリかというと、これです!!
【究極】知るだけで周りに差をつける仕事のやり方 BEST10
この動画の配信主様は、マコなり社長さん。有名な某プログラムスクールを経営している社長さんです。
自身の経営者としての経験を生かして、生産性や仕事術を動画として提供しているわけですが、とてもわかり易い。また、動画を見たあとに、自分がどんなアクションに落とし込んで行けばいいかがわかりやすいので、超超実践的なノウハウ動画と言えます。
今回は、知るだけで周りに差をつける仕事・・・ではなくFF14のやり方としてアレンジしてご紹介いたします。
今回は動画の10個の中から、3つを選んでみました、それではどうぞ
タイピング技術を身に着けよう
FF14は言うまでもなくオンラインゲームです。オンラインですから、コミュニケーションが発生します。最近はボイスチャットも珍しくなくなってきましたが、やはり主流は文字によるチャットです。
もちろん、エオルゼアにいる先輩ヒカセンはみんな優しいので、初心者でたとえチャットが遅くても「あわてなくていいですよ~」「ゆっくりでいいですからね~」とちゃんと待っていてくれます。素晴らしいですよね!
ですが、待つよりも、待ってもらっている方が辛いんですよ。
「チャットなんて、ゲームで遊んでいるうちに自然と速くなるって」
そういうのもわかります。わかりますが、やはり、チャットが速く打てると、ゲームプレイ中のストレスがぜんぜん違うんです。
また、自然に速くだと、タイピングの基本を無視してキーの打ち方を覚えてしまいます。一旦間違って覚えた打ちグセを直すのは大変です。
間違った指使いをしていると、誤爆も多くなり、速さの限界点が低くなってしまいます。きちんと基本を抑えて練習すると、しゃべるより速く打つことも可能になります。
まあ、そこまでじゃなくても十分なので、ぜひ、タイピングは練習してみてください。速く打てるようになると快感ですよ。
動画では、寿司打が紹介されています。目安は10,000円コースでお釣りをもらうですが、そこまで行けば、まるで話すような感覚でチャットができるようになり、ほんとにストレスフルになりますので、練習する価値は十二分にあります。
タスク完了までのアウトラインを作成する
※ これに関してはパッチ5.2で大幅にアウトラインが生成しやすくなりました。ツリー表示が下記のようにマインドマップとほぼ同じになります。(吉Pわかってらっしゃる)
これは、とくにギャザクラをやるときにおすすめです!たとえば、新式装備を作ろうと、素材集めからやろうとします。そのときに、生産レシピを見ては、採取、ネット採取場所を調べては、途中でネットサーフィン。いつの間にか目的を見失って「あれ?今日は何するんだったっけ?」ってなっていないですか?
私もいきあたりばったりで生産を始めるとほぼこのパターンに落入ます。ですから、まずはゴールまでの簡単なアウトラインを作ってしまいましょう。
アウトラインは箇条書きでも大丈夫ですし、マインドマップを使ってもOKです。
少し前までは、生産するにもどんな素材が必要なのか、自分で調べるしかありませんでした。ですが、最近の生産レシピは、中間素材から元になる基本素材、そして、それらが採掘できる場所まで、丁寧に追えるようにUIが工夫されています。
後はその必要素材と必要数(これ大事)取れる場所を箇条書きに並べでメモするだけです。
「そんなの、レシピを見たり採取場所が簡単に出るんだから、その時見ればいいじゃん」と思いますか?たしかに、いちいちメモるのは最初面倒に思えるかもしれません。ですが、レシピで素材を調べて採取場所を調べてって、一つの素材が終わるたびにこの作業を挟むと、集中力が切れるんです。
考える時間と、作業する時間は明確に分けたほうが効率的です。
仕事では集中力が切れたら生産性が激落ちします。生産性が落ちるということは、同じ作業でも長い時間がかかってしまうことを意味いますよね。
せっかくゲームで遊んでいるのに仕事みたいな感覚は嫌だな、という話ではありません。せっかくゲームで遊んでいるからこそ、短い時間でたくさん遊び倒す!周りに差をつける!これがゲームの醍醐味です。
だから私は逆にこう言いたい。
「ゲームで磨いたそのスキル、ちゃちゃっと仕事に活かして楽に働いちゃいなよ」てね。
チャットでの議論はしない
光の戦士がギスギスしてしまう原因のほぼほぼ大半がこれです。チャットは離れた人とのコミニケーションや情報伝達には便利ですが、議論には全く向きません。
理由は、チャットが言語コミニケーションのみのツールで、非言語コミニケーションが全く無いからです。
人は他人とコミニケーションを取る際には、言葉だけではなく、相手の声のトーンや表情、身振り手振りから多くの情報を拾っています。
これらを全て総合的に判断して、相手の伝えたいことを察しているわけです。FF14にはエモートという感情表現(非言語コミニケーションっぽいもの)がありますが、みなさんエモしている相手キャラの表情をちゃんと見ていますか?
そうです、議論に必要なのは表情でのコミニケーションです。しばしばチャットが喧嘩になりギスギス担ってしまうのは、言語だけの無味乾燥な単語だけのやりとりだからです。言葉だけだと、受け取った相手の性格やその日のコンディションに大きく左右されます。だから、チャットでの議論は極力避けましょう。
人間だから、虫のおどころが悪かったり、ついつい相手の言動に腹が立ったりしますよね。それはわかります。
わかりますが、そこで議論になっても、結局は更に嫌な思いをするだけで、良いことはありません。たとえ相手を言い負かせたとしても、しこりは残ります。直接合える相手ならまだしも、そうでない相手とのチャットでの議論は不毛。それだけ頭に入れておいてください。
いかがでしたか? 今回の一番のオススメは2番めのアウトライン作成です。これは仕事や勉強にも活かせます。エオルゼアでの生活は、このように実生活での役に立つことばかりです。ぜひ、ゲーム内でスキルを磨いて、リアルの世界で活用してみてください。
それでは今日はこのへんで
ストレス軽減なら「読書」がおすすめなわけ
心がネガティブな感情に支配されて、不安な気持ちやイライラした感情が渦巻いて、一日中モヤモヤしたことはありませんか?
こんにちは、光のカウンセラーのホロです。
そんなときに効果的に精神を安定させることができるのが読書です。人は読書をすることで心を穏やかにすることが出来ます。
この記事は次の人に向けて書きました
- 最近ストレスが貯まっている
- ストレス軽減の方法が知りたい
- 不安な気持ちを和らげたい
これを読むことで次の2つの効果が期待できます。
- たった6分でストレスを半分以上減らせる方法を知れる
- 不安の素を認知できる
心がネガティブになったら読書をしてみよう
なぜ、読書が精神安定に良いのか。それには理由があります。しかも、脳科学や精神医学の分野でも「読書の精神安定」が立証されています。
では、まず精神が不安定になってい状態とはどんなものからお話しましょう。人の悩みや不安というものの大部分は「過去」と「未来」にあります。「過去」にあった「出来事」「未来」に起こるかもしれない「出来事」これらが原因で、人は精神が不安定になります。
ですが、人は不安や怖れ、悩みの原因である「過去」「未来」の出来事をはっきり「認知」出来ているわけではありません。何に対して、どうして不安なのか?がはっきりしないわけです。
そしてさらに、「過去」のことは変えることが出来ないし、「未来」のことは完全に予測コントロールすることが出来ません。私達人間は「変えることが出来ない」「予測してコントロール出来ない」ものを「変えよう」「コントロールしよう」と思えば思うほど、「不安」や「恐れ」といった感情に囚われていきます。
そういった、「不安」や「恐れ」が頭の中でぐるぐると回っている状態が「精神が安定していない状態」になります。答えが出ないのですから、考えが堂々巡りになるわけです。ほんらいなら、こんな堂々巡りの思考はストップして考えなければ良いのですが、なかなかこれが難しいから、みんな悩んでいるのです。
なぜ、読書が精神安定に良いのか
ここで、「読書」の出番です。「読書」は活字を目で追って、言葉の意味を理解して、その内容を映像に置き換えたり、自分のわかりやすいイメージしてみたりと、たえず脳の広い部分を使用して行われています。つまり、「脳」の処理能力をフル活用することで、考えても答えの出ない思考を強制的にストップさせてしまうというのが「読書」の効果です。
その結果「読書」は、先程の堂々巡りの思考を止めて、「過去」や「未来」から「今この瞬間」へと読み手を連れてくることで「精神を安定させる」ことができるのです。
この「読書」が精神を安定させるというのは、英国のサセックス大学がギャラクシーチョコレート社というチョコの会社から依頼されて実験したデータで実証されました。
読書をたった6分間行うことで、ストレスレベルが68%下がるといデータがでて、ゲーム、散歩、音楽などを抜いてダントツ1位だったのです。
チョコレートも精神安定には効果がありますから、依頼したチョコレート会社はチョコが一番ストレス緩和にいい!というデータが欲しかったでしょうが、読書に1番を奪われた結果になったのは少し笑ってしまいます。
ですが、このチョコレート会社、この実験の結果を受けて半年で100万冊の本をプレゼントするというキャンペーンを行ったのには関心させられましたね。
ですが、「読書していても、心配事が気になって読書どころじゃない」といった人もいるかと思います。当然なことだと思います。人間は本能には逆らえませんから。
ですが、先程紹介した大学の実験でも出たとおり、「読書」でのストレス軽減は68%です。たしかに100%ではありません。
100%は無理ですよね。だって人の心が100%安定するなんてロボットでは無いのですから、当然のことだと思いませんか?
「不安」や「恐れ」も、もともと人間に備わった、危機回避をするために必要な大事な本能です。これには逆らうことが出来ません。
ですが、現代社会は古代人のような命の危険に晒される生活をしているわけでは無いので、今の時代、この本能は現代人には少し無用の長物となっているのが事実です。
さあ、読書をしよう!
「読書」はあなたのストレスの68%を軽減してくれる。まずはこの事実に目を向けましょう。
半分以上あなたの重荷を肩代わりしてくれるのだから、なんて有能な助手だとは思いませんか?
だったら、試しにその助手を雇ってみてはいかがでしょう。「読書」を1日6分間。たったこれだけで、あなたの生活が少し変わるかもしれません。試さないのはもったいないですよね。
それ、本当に自分のやりたいことですか?
みなさんこんにちは
光のカウンセラーのホロです
ゲームをしていてもなんとなく面白くない
最近義務感が出てきた
なんてことはありませんか?
そういうふうに思ってしまうのは何故なんでしょう。
今日はこんな方向けの記事
今日はこんな方向けに書いてみました。
- 仕事に生きがいを感じない
- 毎日の作業が苦痛
- そもそも仕事がつまらない
今回、この記事を読んでもらうことで、あなたが仕事に感じている不満の正体がわかり、今後、その仕事をしていく上でどうすれば良いのかがわかるように書いてみました。
無意識に受け入れている不快
こんなことを考えたことはありませんか?
- 仕事は嫌だけどとにかく稼がないと
- みんなやってることだし
- 仕事がつまらないのはしょうがないよね
多くの人が、自分が望んだ職業につけるわけでは無い、夢を実現できるなんて幸運な人だけの特権で自分には関係ない。夢でご飯は食べていけない。
そう思って生活しています
私達は、たとえ今の仕事に不満があっても、このように考えて自分を納得させて、毎日毎日、ただなんとなく過ごしています。
でも、ちょっと待って!
その気持は、本当にあなたが生んだものでしょうか?あなたが自分で考え、あなたの判断の元でそういう結論に至ったのでしょうか?
もしかしてそれ?誰かに植え付けられた既成概念じゃありませんか?
人間の意思というものは不思議なもので、日々なんとかく考えている思考や価値観というものは、「無」から生まれてきているものではなく、何処かの誰かが意識的にしろ無意識にしろ植え付けているものがほとんどです。
「だって、そういうものだし」
「きまりだから、しょうがない」
あたかも社会のルールや決まりごとのように思い込んで、自分の意思がないかのように振る舞う。
ところがどうでしょう。中には毎日、自分のやりたいことをやりながらも、仲間と楽しく協調し、楽しく過ごしている人を見かけませんか?
冒頭に書いた
ゲームをしていてもなんとなく面白くない
最近義務感が出てきた
とも思うあなたとは正反対に、積極的にユーザーイベントを企画したり、または自分でやらないまでも足繁く通ったりしながら交流を深めて、おもしろおかしくゲームを楽しんでいる人がいませんか
「それは、その人はそうだけど、私はそんな性格じゃないから・・」
そう思うかもしれません
ですが、その原因が性格じゃないとしたら?
あなたはまだ成長途中
ハーバード大学のロバート・キーガン教授によると、人間には5つの発達段階があるといいます。
※以下 なぜ人と組織は変われないのか ― ハーバード流 自己変革の理論と実践参照
詳しくは省きますが
1~2段階目の人は「自己中心的」で基本的に他人目線で物事を考えることができません。小学生から思春期までがそれにあたりますが、成人の中にも10%くらいは存在しています。
次に第3段階ですが、これは「他者依存・慣習的段階」と言われています。簡単に言ってしまえば、自分で物事を決められない世の中の習慣や他人の意見に惑わされる人のことを言います。成人の70%がこの段階に位置しています。
第4段階は「自己主導段階」で、これは他人視点で物事をみれて、自分の考えで意思決定ができる段階です。成人の20%がこの段階で、ここまで来ると何かしらの分野で、それなりの成功を収めている人も見られてきます。
ただし、この段階の人の問題は「自分のルール」に固執するあまり「自分の考えが絶対正しい」と思いがちです。過去の成功体験に囚われてしまうのもこの段階の人の特徴です。
この第4段階まで成長している人は、本当に自分のやりたいことを見つけるのが得意です。
第3段階までの人が見つけられない、仕事やゲームの中での楽しみを自分で見つけてくることができます。
「偽善者」と罵られる人たち
第5段階の話をする前に、ひとつ注意事項です。各成長段階にいる人は自分よりも上の段階に位置する人の考えを理解できません。もしかしたら、第4段階の説明を読んでいるときも「それは私とは違う人種」と感じた方がいるかも知れません。
それを踏まえた上で次の第5段階を読んでみてください。この段階は、成人でも1%しかいないと言われています。ですから「言っていることはなんとなくわかるけど、それって才能や性格のせいでしょ?」と考えてしまいがちです。できるだけ素直に、真っ直ぐ受け止める心の準備をしてお読みください
この段階の人は、自分ルールというものを絶えすアップデートしています。この人は、自分の価値観や考えに固執しません。常に新しい価値観を吸収し、自分の成長の糧にしていきます。
「自分」というものを絶対視することなく、時間や環境で常に変化するもの、と捉えています。
また、「他人」は自分の成長にかかせない、と認識しているので、他人の成功や成長に積極的に力を貸します。ですから、他人と価値観や考えを素直に共有して、コミニケーションをとるのが得意です。
この手の人達は第4段階の人には、なんとか少しだけ理解できますが、第3段階の人たちからは全く理解されません。
第3段階の人からみると、第5段階の人たちはせいぜい「偽善者」としか認識できないでしょう。
いかがですか?
あなたは何段階目にいますか?
もし、「自分は第3段階かも・・」と不安になった方。
大丈夫です、自分は第3段階かもしれないと客観的にそう判断できたのなら、あなたは既に第4段階に入っています。あとは、トレーニングを積んで「こうありたい自分」への成長の道を進んでください。
え?どうやってトレーニングするのか?って
そんな貴方に「光のカウンセラー、ホロスパイスのカウンセリングルーム」というものが存在します(笑)
本来カウンセリングにはお金がかかるものだが、FF14の世界ではなんと「無料」でカウンセリングが受けられる
私と一緒に第5段階への成長を目指しませんか?
私のツイッターでは、カウンセリングの日程や、日々の成長のために有用なツイートをしておりますので、フォローしていただければ泣いて喜びます
https://twitter.com/HoroFF14 こちらになります。
もし、今回の人の成長段階が気になって、もっと知りたいと思ったら
「なぜ人と組織は変われないのか ― ハーバード流 自己変革の理論と実践」 をおすすめいたします。世に出ている自己成長本の元になっている良書です。
それでは今日はこのへんで~
なぜ人と組織は変われないのか ― ハーバード流 自己変革の理論と実践
- 作者:ロバート・キーガン,リサ・ラスコウ・レイヒー
- 出版社/メーカー: 英治出版
- 発売日: 2014/09/01
- メディア: Kindle版
動き理解した?は上司が部下に言ってはいけない言葉
みなさんこんにちは、光のカウンセラーのホロです
今日は、ギスギスの話題が出ると出てくるあの有名なセリフ「動き理解した?」から
- 上司が部下に言ってはいけない言葉
- それはなぜなのか?
- 他にどんな言葉をかければいいのか?
を書いていきます。
これは
- 部下を持ったけど、仕事をなかなか覚えてくれない
- 後輩ができたけど、教えるのが難しい
- ちゃんと聞いたか、理解できたかがわからない
なんて悩みのある人向けに書きました。
これを読んでいただければ、部下に言ってはいけない言葉や、部下が理解したかを確認できる方法がわかると思います。
目的はクリアか練習か?
そもそも、部下に何かを指示する、教える場合を想像してみてください。その指示には目的があって、その目的を達成するために、部下に対して指示を出しますよね?
ちょっと抽象的すぎるので、光の戦士らしく、コンテンツ中のアドバイスで考えてみましょう。
まず、初見さんをコンテンツに連れて行くときに最初に投げかける言葉として、よくあるのが「最初はネタバレなしでいきましょ~」とかが多いかと思います。
会社で例えるなら「まずは自分の頭で考えてみようか」あたりになりますかね。
光の戦士として、このネタバレなしで・・・とするのはどうしてですか?
そう!新鮮な気持ちで、感動したり、驚いたりと、ゲームそのものを楽しんでほしいからですよね。
これを、このダンジョンにはこういうギミックがあってね、1ボスの攻撃はこう・・・そしてラスボスはこういう攻撃してくるから、そのときこうすれば、クリアできるよ・・などと説明してしまってはどうなりますか?
つまらないですよね。そして、モチベーションも上がりません。
初心者プレイヤーにずっとそういうことをしていたら、つまらなくて辞めてしまうか、もしくは全く自分の頭で考えない光の戦士が育ってしまいます。
これ、実際の会社ではどうでしょうか?
そうですね、仕事ができる新人はモチベーションが落ちて、最悪転職してしまいかねませんし、残るのは自分の頭で考えない空っぽ君です。
だから、部下に何かを教えるときには目的を明確にしなければいけません。
この指示は部下を育てるためにするのか
それとも、とりあえず、この仕事を早めにやってもらいたいだけなのか、です。
これ、現場ではかなりごちゃ混ぜになっています。
練習目的なのに、クリア目的のモチベでギスギスしたり、その逆にクリア目的なのに、的確なアドバイスなしで雰囲気が悪くなったりと、みなさんも身に覚えがあるのではないでしょうか?
動き理解した?は確認法としては悪手
練習にしろ、クリア目的にしろ、初見さんがミスをして全滅したとします。その際に、ギミックの解説や動きについて説明をしたとしましょう。
そこで「動き理解した?」と聞くのは悪手です。いえ、これ言い方が悪いとかそういう話ではなくて、たとえば「分かりましたか~?♡」でも悪手なのです。
会社でも、上司が部下に説明した後に「分かった?」「質問は?」とかよく聞きますよね。これ、ダメな例です。
「分かりました」と元気よく答えてくれたり、「質問ありません」と言っても、やっぱり同じミスをする
「なんだよ、おい!わかってねえじゃん!聞いてなかったの?」てこと経験ないですか?
その聞き方では、教えてもらう人の立場の人の心理状態を無視した聞き方になっているので、うまくいくわけないんですよ。
人間は、人からものを教えてもらい際に、ある心理が働きます。そのなかで、最も影響が出やすいのが「無能な奴と思われたくない」です
誰にでもある無能だと思われたくない心理
ここまで読んで、そんなことで、分かったふりしたり、質問してこないのは、そいつの怠慢だと思った人もいるかもしれません。
ですが、ちょっと考えてください。あなた自身、無能だと思われたくなくて、新しいことを学ぶことに躊躇したことはありませんか?
誰かに教えを請うときに、無能だと思われたくなくて、すこしためらったりしたことはありませんか?
この心理は、誰にでもある自然なものなので、あって当然と考えたほうがいいのです。
だから、部下や教えている相手にかける言葉として最適なのは、
「私はあなたのことを無能とは思っていませんよ」というメッセージが込められているかどうかです。
具体的には
「今の説明だと、分かりにくかったかもしれないから、どこが分かりづらかったか教えてくれないかな?」ならどうでしょう。
この質問なら、今度はあなたが相手から教えて貰う立場です。
なので、これは相手に対して「私はあなたを無能と思っていないので、教えてもらおうと思っていますよ」というメッセージになります。
また、上司と部下といったきっちり上下関係がはっきりしている立場なら
「今の説明で、分かりにくかった箇所を3つ上げてみなさい」と課題を出すのです。そうすることで、部下は、分かりませんと言うよりも、分からないことをハッキリ言わないほうが「無能」だと思われるので、必死に理解して考えようとします。
そして、部下がなんとか答えてくれたら
「そうか、そこが分かりにくかったか、ありがとう参考になったよ」
とでも言っておけば、部下は積極的にわからない場所を考え、聞いてこれるというスタンスを取れて、つまらないミスも減っていきます。
こうすることで、何も考えない、条件反射的に「わかりました」と答えてしまう部下にはなりにくいですし、部下がちゃんと理解しているかどうかの判断がつきやすいですよね。
いかがでしたか?
いままで、部下に「わかった?」と聞いていたら、まず、そこから変えてみれば、いい上司への一歩が踏み出せるのではないでしょうか?
それにしても、ほんとうにエオルゼアの中の出来事は
リアルでの社会でのヒントがたくさん隠されていますよね。そんなMMOはなかなか他には無いんじゃないかな?
それでは、今日はこの辺で~
正義は常に我にあり!は傲慢か?
みなさんこんにちは
光のカウンセラーのホロです
今回の記事は
- 相手のミスや間違いが気になってしまう
- 自分が正しいと思っているのに、周りから違うと言われる
そんな気持ちになったことがある人に読んでもらいたいと思っています。
最近こんな悩みにお答えしたので、今日はそれについて少し詳しくお話します。
これが正義かどうかというのは一旦横に置いておいて
— Horo Spice 【光のカウンセラー】 (@HoroFF14) 2020年1月15日
あなたの考え方は間違っていません
その上で課題の分離ということを覚えておくといいと思います
課題の分離とは、自分が持っている課題と相手の持ってい…
続きは質問箱へ #Peing #質問箱 https://t.co/QuS3lr9ldV
課題の分離
この相談者の方は、自分の友人が見逃せてしまう他人の間違いを見逃すことが出来ない、そのせいでトラブルになってしまう。ということで相談をしていました。
ただし、本人も言っていますが、全て自分が正しいと思っているわけではない、とのこと自分の思う正義が正しいのか?迷いが出てきてしまっているようですね。
最初に結論から言います
あなたは間違っていません
アドラー心理学では「課題の分離」というものがあります。この「課題の分離」とは
自分の課題と他人の課題はまったく別物という考え方です。
今回の相談内容で言えば、間違いを見逃すことができなくて、相手に対してそれを指摘するのは相談者さん自身の課題であって、それを他人がどうこう出来るものではありません。
ですが、指摘を受けた相手も、相手の課題があるわけです。相談者さんの忠告を素直に受け入れるか、反発するかを決めるのはその人の課題であって、相談者さんの手の届かないところにあるわけです。
だからこう考えて欲しいと思います
自分の行為は正しい、でもそれを、相手も正しいと思ってくれるのは相手次第
従属と侵略
この課題の分離ができていないと、次のどちらかになってしまいます。
- 相手を侵略する
- 相手に従属する
自分の考えを相手に押し付け、従わせようとするのは「侵略行為」にあたります。
これは、自分が正しい、相手が間違っているといったこととは別の問題です。
たとえ、誰の目から見てもあなたが正しく、相手が間違っていたとしても、相手の気持ちを無視して、従わせるといった行為は「侵略」とよびます。
これは、親がこともに対してよくやる行為です。親は子供の為を思って、良かれと思いやっています。ですが、それは心の侵略行為です。
また、相手の間違いが気になり、常にそのことが頭の中から離れない、言わないと気がすまないといった思いが、頭の中を占めていたら
「従属状態」になっていると言えます。
相談者さんの状態はこれにあたります。
これは、相手にあなたを従わせる意思が全く無くても、あなたが相手の考えや行動を気にしているうちは、相手に「従属」しているということなのです。
「課題の分離」が出来ていない心は、この「従属」と「侵略」から逃れられません。
相談者さんが、「自分は正しいことをしていると思う」のに、「私の正義は間違っているのか?」といったモヤモヤした気持ちが生まれているのは、まさに自分の心に他人を踏み込ませているからなのです。
あなたの心は、あなただけのものなので、他人に踏み荒らされては、いけません。そして、他人はあなたの許しがなければ、心に踏み込むことは出来ません。
心の扉を開けて招いているのは、あなた自身だと自覚して下さい。
他人が間違いを犯した、気になりますよね?
でも、そのことで、あなたの心を他人に委ねてはいけません。それは相手の課題であってあなたの課題ではないのですから
もう少し詳しく知りたければ、おすすめはアドラー心理学です
今回の内容をもっと詳しく知って、今後の自分のこころを平穏に保ちたい、と思ったらおすすめの本があります。わりと有名な本なので、ご存じの方も多いと思います。
嫌われる勇気―――自己啓発の源流「アドラー」の教え
こちらの本は、アドラー心理学をわかりやすく、対話形式で書かれているので、物語のように読みすすめることができます。なかなか本を読む時間がなくて、といった人には
オーディオブック版もありますので、こちらがおすすめです。通勤や通学の時間に気軽に聞くことができます。
それでは、今日はこのへんで
条例でゲームを制限するのはありか?
先日、センセーショナルなNEWSが飛び込んできましたね。
○○しない、は脳科学的にも効果は薄い 甘いものは食べない タバコは吸わない ギャンブルはやらない 大人だって辞められないでしょ? 県条例素案にゲーム利用時間制限|NHK 香川県のニュース https://t.co/iyLfA1ZKND
これに関しては賛否両論(今のところ賛成意見は見かけませんが)あるかと思います。ですから今回は光のカウンセラーとしての考えをまとめようかと思います。
今回のまとめは次の3点にポイントを絞って書きました。
- ゲーム時間の制限は依存性の予防になるか?
- 条例のゲーム時間は効果的な時間か?
- そもそも条例にする意味はあるのか?
そして、終わりの方に、そもそも私たちの愛する14ちゃんと社会が危惧するスマホゲーの違いを書いていきます。
そもそも依存性って何?
依存性と呼ばれるものには2つあります。
- 物質的な依存
- プロセス(行為)依存
物質的な依存で代表的なものは、アルコールや薬物です。今回話題になっているゲームは2つ目のプロセス依存です。他にはギャンブルや買物行為などがそれに当たります。
どんな状態が依存なの?
では、どんな状態が、依存性と言われるのでしょうか?細かい決まりはありますが、簡単にまとめると次の状態が依存性と判断されます。
- 何度も繰り返す
- より強い刺激を求める
- 辞めようとしても辞められない
それによって本人、もしくは周りの誰かが困る状態が依存性です。たとえ、誰にも迷惑をかけていなくても、本人の健康や社会活動に支障が出たら、それは依存性が原因といえます。
ゲーム時間の制限は依存性に効果があるか?
そこで、冒頭に書いた1つ目のポイントの、ゲームの時間制限は依存の予防には効果はあるのか?ですが、答えから言うとあります!
そもそも依存性になるには、繰り返しその行為をして、ドーパミンと言われる脳の報酬系を壊すことになります。
ゲームでいえば、難しいコンテンツをクリアして脳がドーパミンというご褒美を貰う!それに味をしめて、また同じ報酬を求めます
ですが、今度は同じ事をしてもドーパミンが出ません。脳がその刺激に慣れてしまったからです。
だけど、麻薬と同じようにそれを求めずにはいられないので、何度も繰り返す。
だから、一旦ゲームやめて脳をクールダウンさせないと、歯止めが効かなくなってしまいます。
だから、ゲーム時間を制限してドーパミンサイクルを正常にするということは、効果があると言えます。
ただし!既に依存性になっている人にこれは通用しません。
依存性を治すには、ゲーム時間の制限では無くて、ゲームそのものを禁止しないといけないのです。これは、薬物依存の患者を治すのと一緒です。治療の途中で禁断症状で苦しみますが、可哀想だからと、少しだけ薬物を与えてしまったら、また元に戻ってしまいます。それと、同じ事です。
ちょっと話が逸れました。
ゲームは1日1時間!は効果的な数字なのか?
残念なお知らせです。
香川県議会のゲーム時間根拠を疑問視する意見も多々見られましたが
依存性予防の観点で見ると、ゲームは1日1時間と言うのは、あながち間違いではありません。むしろ、統計的には、わりと正しい数字と言えます。
国立病院機構久里浜医療センターがまとめた
「ネット・ゲーム使用と生活習慣についてのアンケート結果」を見ると
ゲームに費やす時間が、4時間当たりをこえてくると、1時間未満の人よりも依存性の症状が圧倒的に多くなる傾向があります。
これは考えてみれば当たり前のことで、長時間ドーパミンを分泌させて報酬系回路を酷使すれば、脳がぶっ壊れるのは当たり前です。
なんか、違和感を感じませんか?
さて、ここまで読んだヒカセンのみなさま、なんかモヤモヤしませんか?
その正体を知る前に、冒頭に書いた3番目
そもそも条例にする意味はあるのか?についてですが、ここまで読むと
依存性の危険があるのだから、酒やタバコ、ギャンブルと同じように、年齢制限をもうけて子供をその危機から守らなくてはいけない。だから規制しよう!
と、言いたくなるのは分かります。
だだし!ちょっと待って!!
「ゲーム」とざっくりまとめるのは乱暴ですし、思考停止しているとしか思えない!
香川県議会の条例が出た経緯を見ると、どうも子供がスマホでやるゲームや携帯できるゲーム機が問題として見られているようです。
ですが、条例でゲーム機や、それこそゲームの種類まで細かく分類して、アレは良いけどコレはダメ!なんて、おじいちゃん達には判断できませんよね?
お役所仕事の限界でしょう
だから、条例にするなら、ゲーム!とまとめるしか無いんです。いや、マジ勘弁
だから、条例にする意味はそこそこあるように見えるけど、条例にできるほどざっくりした分類は出来ない!と私は言い切ります!
後は香川県民がどう判断するかです。
モヤモヤの正体は?
さて、最後になりますが、先程書いたモヤモヤの正体です。
ネットゲームと言えば、一昔前までは引きこもりの象徴とまでなり、マスコミによって、さもネトゲをしている人間は総じてニートかその予備軍のように報じられてきました。
しかし、コレを読んでいる多くのヒカセンは、そうではない事を知っているはずです。
だからモヤモヤする。
そして、もっと大胆に言うと、そのモヤモヤの原因は
ファイナルファンタジー14はゲームではないから!と断言します!
そして、もうひとつ
香川県議会が危惧するゲームもゲームではありません!
なんのこっちや?
て聞こえてきそう(笑)
この2つのゲームでは無い!の意味は正反対です。
FF14は先程書いた、報酬系回路が上手に働くように設計されています。
つまり、今まで出来なかった事が出来るようになる!といった成長を伴ったドーパミンサイクルが回ります。
これは、ゲームと言うよりは企業の人材育成とかスキルアッププログラムによく似ています。
かたや、多くの大人が危険視しているのは、ガチャシステムがあるスマホゲーです。これはゲームという仮面を被ったギャンブルです。
このゲームも脳の報酬系を巧みに利用していますが、そこにユーザーの成長は織り込まれません。
遊び方や戦略性を考えれば、ユーザーの成長もみこめますが、ほとんどは、スロットやパチンコと同じです。
当たりそうな演出をする事で、ハズレでも当たっても、ドーパミンを分泌させて、報酬系を刺激する
出来なかった事ができるようになる
といった成長が無くても、ドーパミンサイクルが回るように設計されている。それがいま、世間を騒がせているゲームと呼ばれているものの正体です
多くのヒカセン達は、この違いを肌で感じているので
ゲームが依存性に〜とか
時間を制限して〜
といった考え方に違和感をかんじてモヤモヤするわけです。
いかがでしたか?
このテーマはいろいろな意見があると思いますので、異論はドンドンみとめます!
それでは、今日はこの辺で
アドバイスしているのにキレられたら?
皆さん、こんにちは、
光のカウンセラーのホロです。
インスタントダンジョンなどに行った際、若葉マークの初心者が、ゲームのシステムをよく理解したまま突っ走ってしまい、パーティーが全滅してしまった
そこでこちらは良かれと思ってアドバイスしたが、相手からキレられてしまう
そんな経験をしたとか、話に聞いたなど多いと思います
今日はそんな時の対処法や、そもそもそうならないための心づもりをお話ししていこうかと思います
このブログを読んで、コツを知っておくことで、たとえゲーム内でこのような自体に遭遇しても、冷静に対処できることができるはずなので、最後までお読みください。
カチンと来る、怒りを鎮めるには
まず、この手の案件に出くわさない努力はムダで、気をつけていても出会うときにな出会ってしまうものです。
アドバイスしたのに、逆ギレされたら、カチンと来ますよね?
切れた相手も怒りに飲まれて、あなたも怒りが湧き上がる
どちらも怒りの感情にさらされて良いことなしです。
ところで、あなたは「怒り」という感情は二次感情だって知っていましたか?
実は、「怒り」という感情は、何かが出来なかった自分に対する不甲斐なさなどの、ネガティブな感情が変化して生まれる、二次感情なんです。
キレた相手は、うまくプレイできなかった不甲斐なさから、カチンと来たあなたは、あいてに自分の思いをちゃんと伝えられなかった残念な気持ちから、その感情が怒りへと変わっていくのです。
とはいっても、その過程は電光石火!
「脳」の中では一瞬の出来事なので、怒りのもととなった「感情」がなんだったのかなんて認識できるわけがありません。
それ故に、人は怒りを抑えられないのです。
怒りの元の感情を知っておく
怒りの元の感情を知るのは意外と簡単です。このステップを知っておくと、怒りが元は違うネガティブな感情から生まれたもので、そもそも私は怒っていないと認識することができます。そのステップは次のとおりです
ステップ1
「怒り」を感じたとき、あなたは相手にどうしてほしかったのか考える
たとえば、アドバイスしたのだからお礼を言ってほしかった。冷静に聞いてほしかったなどなど、自分が感じた思いを正直に考えてみてください。
ステップ2
相手にしてほしかったこと、~してもらえなかった。もしくは~出来なかった
というのをわかったら、次に
~してもらえなかったので◯◯と感じた。
もしくは~出来なかったので◯◯と感じた。
と言った具合で◯◯に入る言葉を考えて見てください
この◯◯に入る言葉が、あなたの「怒り」を生んだ元の感情です
例えば
- 悲しいと感じた
- 寂しかった
- 自分が情けなかった
といった感情が出てくるかと思います。ですが、多くの人は、こういうネガティブな感情は、なぜか持ってはいけない、表にだしてはいけないと抑え込む傾向があります
ですが、、これらの感情は、人間ならば持っていて当然の感情なんです。
「怒り」とは本来感じて当然の感情を持っったことに対する自分への否定的感情が生み出す「闇」の部分で、この「闇」が出ないようにするには、先程の、人間ならば本来持ち得る感情を100%認めてあげることが大事なのですよ!
自分の感情を◯◯する
人は本来持っている感情を感じたからといって、否定的になる必要は、1ミリもありません!
むしろ、自分はごくごく普通の人間なんだと、思って大丈夫です。
また、キレた相手も、人間として当然の感情から「怒り」を生み出したんだな、と思えれば、今まで感じた不愉快な気持ちを、少しは軽減できるのではないでしょうか?
自分の感情を肯定してあげる。
そして、相手の感情も自分と同じなんだと認めてあげることで、こころに余裕が生まれてくのではないでしょうか?
成長するには◯◯する!
皆さん、こんにちは、
光のカウンセラーのホロです
※ 今回は蒼天のイシュガルドのネタバレが少し含んでいます。
成長に必要なことは三つあると言われています
逆に言うと、この三つをこなしてこない人は、成長してこれないということです
だがしかし、なぜか私たちはこの三つを避けて通りがちです
今日はその三つのことについてお話します
◯◯することを恐れていませんか?
このファイナルファンタジー、XIVの世界では
エンドコンテンツのような難易度の高いコンテンツ挑戦する人もいますし、自分で素敵なイベントを立ち上げて、多くの人を喜ばせる人もたくさんいらっしゃいます
そういう人達に憧れて、自分もやってみようと思ったことはありませんか?
もし自分もやってみようと思ったんだけども、やれてないあなた、あなたは失敗を恐れていませんか?
もし自分が死んでパーティーに迷惑をかけたらどうしよう
このイベントを開催して、人が来なかったらどうしよう
などなど、やる前から自分が失敗することを想像してたじろいでしまう
そういう人は多くいらっしゃると思います
ですが、この失敗という過程を踏まないと人は成長できないんです
成長するための三つの要素
先程成長するためには三つの要素が必要だと言いましたが、ここで答えを発表します
- 失敗をする
- 恥をかく
- 自分を追い詰める
この3つを経ないと、人は成長することができません。
蒼天のイシュガルドで、旅を通して成長したアルフィノくん
いいところのお坊ちゃんで、学童と言われもてはやされた彼は、ある事件をきっかけに自分の無力さを痛感します。
また、子供の頃から、大人にも知識は負けていないと自負していた彼ですが、いざ旅をしてみると、薪の拾い方すらまともに出来ない自分の無知をしることになります
まさに、失敗して恥をかいてしまったわけですが、兄のように慕う竜騎士の生き様を目の当たりにして、そこから学び成長していく姿が印象的でしたよね?
自分を追い詰めるとは?
追い詰める、というとなんだかネガティブに感じてしまいそうですが、成長に必要な自分の追い詰め方はちょっと違います。
成長とは、今まで出来なかったことが、できるようになる。もしくは、今まで考えられなかったことが考えられるようになるということです。
つまり、いままで、自分の限界はここ、という境界を超えて、そのまた上に突破していく力が必要です。
この超える力!を引き出すのは「ノルアドレナリン」です
ノルアドレナリンは自分が危険な状態になったときに、そこを突破するために脳が一時的に普段の力を超えて活動できるよう、分泌されるホルモンです。
集中力がたかまり、筋力も一時的に強くなり、危険から逃げたり、立ち向かったりするための機能です。
トライ・アンド・エラー、そしてがむしゃら!
最初から上手くやれたり、スマートに出来たり、そんなことを望んではいけません。
だって、失敗しなかった、スマートに出来た・・・これって出来ないことじゃなくて、たまたま今までやってなかっただけで、もともと出来ることだっただけのこと
出来ることをただ、やっただけなんだから、成長なんかじゃないんですよ。
小難しく書いてしまいましたが、つまるところ、出来なかったことに、がむしゃらに挑戦し、失敗しては恥をかいて、知らなかったことを知ることで、またがむしゃらに挑戦していく!
成長って、かっこ悪くて恥ずかしい
でも、出来るようになったときの喜びは、かけがえのないものになりますよね
それでは、今日はこのへんで
10,000時間ゲームをするか!
皆さん、こんにちは、
光のカウンセラーのホロです
高難易度コンテンツにしろ、クラフターやギャザラーにしろ、どのくらい時間かければプレイヤースキルや知識が溜まっていくものなんでしょうか
10,000時間の法則って?
どんな分野でも10,000時間練習をすれば、プロ級になり、成功出来るというのを聞きますが、この話の根拠になっているのは、2009年に刊行されたマルコムグラッドウェルの「天才成功する人々の法則」勝間和代翻訳が元ネタになっています。
とは言っても、私達がエオルゼアで10,000時間を費やすためには、1日2時間ゲームをプレーするとして、13年以上かかってしまいますね(笑)
根性版からやっていると方は今年で10年になりますので、ある意味、ファイナルファンタジーXIVのプロと言ってもいいかもしれません。
でもそんなにやらなければゲームの中である程度のスキルを身に着けられないのでしょうか?
あくまで10,000時間はプロの話
どうしてもこの10,000時間という数字ばかりが1人歩きして、どの分野でも10,000時間やらないといけないんだ、みたいな風潮がありますが、それぞれのレベルに段階というものもちゃんとあります
例えば、脱初心者になるためにはだいたい100時間ぐらいの練習でいいそうです
これは約2ヶ月かかってないっていうぐらいですね
そして、だいたいですか、中級者クラスになるのには1,000時間と言われています。
1日に2時間のプレーで考えると500日。
1年と半年かからないっていう感じですね
当然ですが1日のプレイ時間を延ばせば延ばすほど、かかる日数は減っていてます
1日4時間プレーするということを考えると、中級者クラスになるのには1年かからない
大事なのはやりたいことはなにか?を決めること
1人でなんでもかんでもこなすなんて事は出来ませんよね?
確かにこのゲームはとても楽しいので、さまざまなコンテンツを全てやりたいという気持ち、わかります!だけど、全てやろうとすると全て中途半端になるかも・・
ですから、先程の100時間1000時間などを参考に
自分はどこの分野でどれを伸ばそうかというのを決めてみるのはとても良い手だと思います
戦闘は脱初心者でいいな、その代わりハウジングを中級者レベルまでやってみようとか
そういう感じです。
これはリアルの生活や仕事でも応用が利きますので、自分のやりたいことをしっかり考えて、何を何処までのレベルにするか?それにどこまで時間を投資すればいいのか、などを決めていくのもいいと思いますよ
それでは、今日はこの辺で